I dette aller siste innlegget i min digital kultur blogg så skal jeg gå gjennom hva vi har lært dette halvåret.
Dette faget er et fag som endrer seg med teknologien. Det er ulike tilnærminger til teknologi og samfunn. Helt i starten av semesteret lærte vi at computeren ikke behandler fysisk energi men at den transformerer informasjon!
Vi har også lært om forskjellige teoretikere i dette faget. Blandt annet Charles Babbage som kom med “The Analyctical Machine” . En annen annen sentral mann var Alan Turing, som utviklet ideen om en universell datamaskin – med dette grunnlaget ble den moderne datamaskinen skapt. Collossus i 1943 ,som ble brukt til å dekode fiendens meldinger under krigen.
Den viktigste forutsetningen for fremveksten av digitale medier er den digitale teknologien og datamaskinen. Datamaskinen bearbeider digitalisert informasjon. 0 og 1 er verdiene. Og disse lar seg representere og prosessere i elektronisk drevet maskinvare. Denne muligheten til å gjenskape og bearbeide tradisjonelle former for informasjon, er et resultat av det vi kaller digitalisering.
Mye av det vi har lært dette semesteret har vært veldig interessant informasjon, slik som når internett kom, nærmere sagt ARPANETTET som kom på slutten av 1960 tallet.
Hele 20 millioner dollar ble satt av til å få kommersielle datamaskinprodusenter til å implementere TCP/IP i sin teknologi. I 1990 var TCP/IP tilgjengelig for de fleste datamaskiner produsert i USA. Det spredte seg også lokale nett på universiteter, som var koblet til ARPANET. Denne veksten i datamaskiner med nettilgang skyldtes først og fremst tilkoblingen av lokalnett (LAN).
Det var Ted Nelson som kom med ideen om hypertekst for første gang.
Det finnes tre faser i utviklingen av hypertekst:
1. ideen om et hypertekstsystem, som vannervar Bush kom med rundt 1940 tallet
2. Eksperiment fasen: Engelbart og Nelson kom med sine visjoner rundt systemet
3. Relaiseringsfasen: Hypertekst ble realisert da WWW kom.
Et av de primære formålene med hypertekst å åpne for leserens eller brukerens selvstyrte navigering i dokumentets deler (noder). Den digitalt baserte fuknsjonaliteten gjør det mulig for brukeren å tilegne seg informasjonen betinget av individuelle interesser og behov, og ikke styrt av en på forhånd bestemt sekvensiell struktur. En leser av en hypertekst begynner gjerne sin tilegnelse i et åpningsdokument eller en introduksjonsnode. Derfra kan han velge ulike veier ved å følge lenker til andre noder, betinget av interessene. I et hypertekstnettverk kan altså brukeren bevege seg relativt fritt omkring innenfor rammene av den lenke-node struktur som foreligger, og kan være påbygd av flere uavhengige aktører. Lenkefunksjonaliteten gjør det mulig å koble ett hypertekstnettverk opp mot et annet uten at det ligger en samlet hensikt bak konstruksjonen. I hypertekstdokumentet fastholdes og muliggjøres en nettverksstruktur, ikke en lineær sekvens, men en multilineær struktur.
I hypertekstforskningen pre-www skilte en mellom utforskende og konstruktive hypertekster. Utforskende hypertekster er relativt lukket, og det legges til rette for at brukeren skal utforske systemet uten egentlig å endre det, mens en konstruktiv hypertekst er et mer åpent system der det legges vekt på at rukeren aktivt kan ndre systemet vd bl annet å lege til nye noder som kan lenkes til eksisterende noder.
Vi kan i dag si at WWW både er utforskende og en konstruktiv hypertekst. Wikipedia er et godt eksempel på en konstruktiv hypertekst, men WWW som en helhet kan også sees på som dette.
Vi har også lært om digitale spill i dette faget:
Den første påviste kontakten mellom datamaskiner og spill står faktisk Alan Turing for. Han var en britisk matematiker som var med og grunnla datavitenskapen. Han lekte med tanken om å la datamaskinen være menneskets motstander i et sjakkspill, og skrev i 1947 et program som skulle gjøre det mulig.
å denne tiden hadde datamaskinene verken skjerm, mus eller tastatur. Første patent på PC-musa kom ikke før i 1968, oppfunnet av amerikaneren Douglas Engelbart. Dette førte til at man ikke fikk denne umiddelbare responsen og interaktivitet i samspillet med maskinen slik vi er idag. Av den grunn så kan vi ikke snakke om spilleopplevelse i vanlig forstand.
Pac Man ble lansert i 1980 av det japanske selskapet Namco. Med dette spillet kom brettstrukturen inn i bildet. Spillet ble delt inn i nivåer med stadig økende vanskelighetsgrad, bundet sammen av animasjonssekvenser.
MUD står for Multi User Dundgeons, og oppstod i 1979, det er en avatar er en bruker representasjon av seg selv i et spill.
Vi har også lært om Datalagringsdirektivet som ble vedtatt av Stortinget nå i år. Det kan du lese mer om i innlegget under.
I A Cyborg Manifesto snakker Donna Haraway om at alle er kyborger.
Web 2.0 snakket vi om i forrige semester og, som Tim O´Reilly i 2006, mange til mange kommunikasjon.
Det er lett å tenke seg at Internett og digitale medier kan bidra til demokratiet på mange måter. Nettet kan bli et redskap for alle og enhver til å si sin mening, til å protestere og til å delta i avstemninger og valg. Nettet kan fremme konkurransen mellom ulike syn på hvordan ting skal løses, og forbedre flyten av informasjon mellom befolkning og beslutningstakere. Men det kan også være vanskelig å finne frem i informasjonsjungelen, og kvaliteten på informasjonen kan mildt sagt variere.
I det klassisk-liberalistiske synet på demokrati legges mye vekt på valg og avstemninger som demokratiets kjerne. Det understrekes gjerne at det viktigste for et demokrati er at det finnes kanaler for ytringer, slik at folk kan si sin mening om saker som angår storsamfunn og nærmiljø. I et slikt perspektiv er individets frihet og praktiske mulighet til å ytre seg det mest sentrale, også når det gjelder bruk av nye medier.
Et deliberativt demokratisyn er også liberalt, men er mindre individsentrert og mer knyttet opp til et offentlighetsperspektiv: Her er det ikke bare beslutningene som står i fokus, men også diskusjonen og problematiseringen før en beslutning tas. Så istedenfor å bare være avhengig av direkte demokratiske resultater, så handler dette perspektivet mer om deliberasjon – å finne fram til et legitimt grunnlag basert på argumenter og drøfting. Komme fram til en løsning, eller kompromisser som alle kan leve med.
På slutten av semesteret hadde jeg, Pernille og Mimmi et prosjekt om identitet i sosiale medier. Lærte mye om teoretikere. Et interessant tema. Sosiale fellesskap diskuteres alltid i sammenheng med spørsmål om identitet. Individer bygger opp sosiale fellesskap, samtidig som fellesskap gir næring til den enkeltes identitetsdannelse. Fellesskap og identitet er gjensidige og betinger hverandre. Slik har det alltid vært.
Takk for et fint år!
Katrine!








